<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>WarCraft 3 FunGamer</title>
		<link>http://www.warcraft-3.moy.su/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Tue, 18 May 2010 15:06:36 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://warcraft-3.moy.su/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Заказ моделей</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-473-1</link>
			<pubDate>Tue, 18 May 2010 15:06:36 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Necrom@n$eR&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Necrom@n$eR&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>С 18 июня я начинаю выполнять заказы для изготовления моделей. Какую модельку вам надо сделать? &lt;br /&gt; З.Ы. Модели я уже делаю месяц но слишком сложные модели я вряд ли саздам</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>Necrom@n$eR</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-473-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Юнит-герой</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-391-1</link>
			<pubDate>Thu, 06 May 2010 14:17:00 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: обучение&lt;br /&gt;Автор темы: Penoplast&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Frozen_Panda&lt;br /&gt;Количество ответов: 12</description>
			<content:encoded>Меня часто спрашивали &quot;Как из стандартного юнита сделать героя&quot; ? &lt;br /&gt; Ответ очень прост-ребята сначало изучаем подробные детали редактор, только после этого лезим с такими вещами. &lt;p&gt; Но все же вернемся к теме,как же сделать из обыкновенного юнита героя? &lt;br /&gt; Ответ опять же повторюсь очень прост-НИКАК! &lt;br /&gt; обыкновенный юнит фактически неможет быть героем,для случаев с нестандартным подбором героев мы должны проделать несколько иную функцию,из уже готового героя сделать того,кто нам нужен. &lt;br /&gt; Предположим мы хотим сделать героя с моделью &quot;СТРЕЛОК&quot;,да да обыкновенный стрелок,в казарме у альянса,карта типа развитие. &lt;br /&gt; Для начала откроем редактор варкрфт ^^...если вас интерисуют вопросы подобного рода,значит вы новичок,а из этого следует что английский редактор варкрафт вам запрещен КАТЕГОРИЧЕСКИ. &lt;br /&gt; Далее на верхней понели инструментов нажимаем кнопаку &quot;Редактор объектов&quot; (F8) &lt;br /&gt; Выбираем &quot;создать нестандартную боевую еденицу&quot; (ctrl+shift+n) &lt;br /&gt; Подбираем более подходящего героя под нужного нам юнита,в случае стрелка-это должен быть герой дальнего боя,ну например &quot;Жрица луны&quot; &lt;br /&gt; Создав нестандартного героя,нажимаем на него,начинаем рыться в его характеристиках редактора объектов. &lt;br /&gt; Ну во первых находим функцию &quot;ФАЙЛ МОДЕЛИ&quot; - это в первую очередь,нажимаем на нее,в подразделении &quot;Войны&quot; выбираем нужную модель (стрелок) &lt;br /&gt; Ну вот и все,с основной частью дорогие мои новички ,славо богу,покончено. &lt;br /&gt; Теперь по мелочам,в редакторе объектов разбираться нужно самим,для довершения героя,вы должны исправить (&quot;Голос&quot;),&quot;Анимация атаки&quot;,&quot;Иконка&quot;, ну и естественно &quot;Возможные способности&quot;</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>Penoplast</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-391-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Библиотека заклинаний</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-456-1</link>
			<pubDate>Tue, 20 Apr 2010 07:43:43 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Пирожок&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Frozen_Panda&lt;br /&gt;Количество ответов: 17</description>
			<content:encoded>Скидываем сюда заклинания, &lt;span style=&quot;color:gray&quot;&gt;сделанные своими ручками.&lt;/span&gt; &lt;p&gt; Начну я: &lt;br /&gt; Название: Зов рока &lt;br /&gt; Цель: юнит &lt;br /&gt; Уровни: 1 (ультимейт) &lt;br /&gt; Описание: Зов рока убивает цель.</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>Пирожок</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-456-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первая помощь картостроителям.</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-354-1</link>
			<pubDate>Mon, 19 Apr 2010 08:01:01 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Frozen_Panda&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Frozen_Panda&lt;br /&gt;Количество ответов: 61</description>
			<content:encoded>В теме Mapmaker&apos;ы сайта отвечает на вопросы, относящиеся к созданию карт.</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>Frozen_Panda</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-354-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Иконки</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-405-1</link>
			<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 16:53:05 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: SAIIIA&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Dansrobot&lt;br /&gt;Количество ответов: 9</description>
			<content:encoded>Когдато я сам не знал как это делать всё время думал почему когда я не вижу предмет (тоесть когда должен быть тёмным он зелёный) чтобы этого избежать надо в менеджере импортра извлечённой иконке поменять путь за место &quot;war3mapimported&quot; написать для файлов BTN (для сомой иконки) ReplaceableTextures&amp;#92;CommandButtons&amp;#92;BTN (если же BTN написано 2 раз писать не надо) для тех текстур которые темнее надо прописать ReplaceableTextures&amp;#92;CommandButtonsDisabled&amp;#92;DISBTN (если DISBTN написано 2 раз не писать) так можно избежать косяков с зелёной картинков &lt;br /&gt; Надеюсь теперь понятно объяснил &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://war3-fungamer.info/smiles/ab.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;ab&quot;&gt;</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>SAIIIA</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-405-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хеш таблицы</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-465-1</link>
			<pubDate>Fri, 09 Apr 2010 15:52:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Кто они такие О_О?&lt;br /&gt;Автор темы: H_A_PK&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: SAIIIA&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>&lt;hr /&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Вступление&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Выход нового, 1.24, патча стал проблемой для многих игроков Warcraft’а, они потеряли возможность играть в большинство нестандартных карт. Это случилось из-за фикса старой ошибки близов, называемой Return Bug, благодаря которой мы могли получить Handle любого объекта, а некоторые хакеры открыть окно cmd. Взамен они дали возможность пользоваться хеш-таблицами, которые намного удобнее и быстрее (более подробно про хеш-таблицы можно узнать на страницах Wikipedia). В данную таблицу можно записывать абсолютно любые игровые объекты или переменные. Это может быть использовано для создания оригинальных способностей юнитов или дополнительных характеристик, таких как усталость, сытость, температура и т.д. Если у вас есть хотя бы минимальные знания жасса, то продолжим :) &lt;br /&gt; &lt;hr /&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Список функций&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler3ijmYl&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler3ijmYl&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3ijmYl&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3ijmYl&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler3ijmYl&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler3ijmYl&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3ijmYl&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler3ijmYl&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler3ijmYl&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;native&amp;nbsp;&amp;nbsp;InitHashtable&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes nothing returns hashtable &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; native GetHandleId takes handle h returns integer &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveInteger&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, integer value returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveReal&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, real value returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveBoolean&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, boolean value returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveStr&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, string value returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SavePlayerHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, player whichPlayer returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveWidgetHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, widget whichWidget returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveDestructableHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, destructable whichDestructable returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveItemHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, item whichItem returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveUnitHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, unit whichUnit returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveAbilityHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, ability whichAbility returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveTimerHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, timer whichTimer returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveTriggerHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, trigger whichTrigger returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveTriggerConditionHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, triggercondition whichTriggercondition returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveTriggerActionHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, triggeraction whichTriggeraction returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveTriggerEventHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, event whichEvent returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveForceHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, force whichForce returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveGroupHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, group whichGroup returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveLocationHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, location whichLocation returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveRectHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, rect whichRect returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveBooleanExprHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, boolexpr whichBoolexpr returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveSoundHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, sound whichSound returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveEffectHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, effect whichEffect returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveUnitPoolHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, unitpool whichUnitpool returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveItemPoolHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, itempool whichItempool returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveQuestHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, quest whichQuest returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveQuestItemHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, questitem whichQuestitem returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveDefeatConditionHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, defeatcondition whichDefeatcondition returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveTimerDialogHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, timerdialog whichTimerdialog returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveLeaderboardHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, leaderboard whichLeaderboard returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveMultiboardHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, multiboard whichMultiboard returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveMultiboardItemHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, multiboarditem whichMultiboarditem returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveTrackableHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, trackable whichTrackable returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveDialogHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, dialog whichDialog returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveButtonHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, button whichButton returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveTextTagHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, texttag whichTexttag returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveLightningHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, lightning whichLightning returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveImageHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, image whichImage returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveUbersplatHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, ubersplat whichUbersplat returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveRegionHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, region whichRegion returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveFogStateHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, fogstate whichFogState returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveFogModifierHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, fogmodifier whichFogModifier returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveAgentHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, agent whichAgent returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;SaveHashtableHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, hashtable whichHashtable returns boolean &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadInteger&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns integer &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadReal&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns real &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadBoolean&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadStr&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns string &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadPlayerHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns player &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadWidgetHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns widget &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadDestructableHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns destructable &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadItemHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns item &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadUnitHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns unit &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadAbilityHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns ability &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadTimerHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns timer &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadTriggerHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns trigger &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadTriggerConditionHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns triggercondition &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadTriggerActionHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns triggeraction &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadTriggerEventHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns event &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadForceHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns force &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadGroupHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns group &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadLocationHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns location &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadRectHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns rect &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadBooleanExprHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolexpr &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadSoundHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns sound &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadEffectHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns effect &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadUnitPoolHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns unitpool &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadItemPoolHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns itempool &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadQuestHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns quest &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadQuestItemHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns questitem &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadDefeatConditionHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns defeatcondition &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadTimerDialogHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns timerdialog &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadLeaderboardHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns leaderboard &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadMultiboardHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns multiboard &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadMultiboardItemHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns multiboarditem &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadTrackableHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns trackable &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadDialogHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns dialog &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadButtonHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns button &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadTextTagHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns texttag &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadLightningHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns lightning &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadImageHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns image &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadUbersplatHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns ubersplat &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadRegionHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns region &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadFogStateHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns fogstate &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadFogModifierHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns fogmodifier &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;LoadHashtableHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns hashtable &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedInteger&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedReal&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedBoolean&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedString&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedInteger&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedReal&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedBoolean&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedString&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;FlushParentHashtable&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;FlushChildHashtable&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey returns nothing&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;p&gt; Как вы видите функций довольно много и рассказывать про каждую отдельно не имеет смысла, поэтому я расскажу лишь про основные. &lt;br /&gt; &lt;hr /&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Использование&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Инициализация&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Самой главной функцией из этого списка является функция “InitHashtable”. С помощью неё мы инициализируем хеш-таблицу для последующей работы с ней. В начале создадим глобальную переменную типа “Хеш-таблица (Hashtable)” и назовём её “Hash”, затем присвоим ей нужное значение: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;set udg_Hash=InitHashtable(&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Получение Handle объекта&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Если мы хотим присваивать объектам какие-либо значения, то нам необходим хендл данного объекта. Получить его мы можем с помощью функции “GetHandleId”. В качестве аргумента мы передаём любой игровой объект и получаем число типа “Целочисленное (integer) ”. Пример: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;local integer ObjectHadle &lt;br /&gt; set ObjectHadle&amp;nbsp;&amp;nbsp;= GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; В данном примере мы присвоили переменной “ObjectHadle” хендл юнита, заранее занесённого в переменную “udg_Unit” &lt;p&gt; &lt;b&gt;Сохранение значений&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Теперь когда таблица создана и мы умеем получать ссылки на объекты в неё можно записывать любые значения. Для записи используются функции с префиксом “Save” (например SaveInteger или SaveUnitHandle) из списка предоставленного выше. Простейшим примером использования данных функций является запись числа для юнита: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;call SaveReal(udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;, 0, 1.00&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; В первом аргументе мы передаём функции “SaveReal” хеш-таблицу (“udg_Hash”), во втором хендл юнита “udg_Unit” (созданного ранее и записанного в переменную “udg_Unit”), для которого мы хотим записать это число, в третьем “номер ячейки” данного числа(“0”), ну а четвёртым мы передали само число(“1.00”). Если мы захотим записать другие числа, то мы можем либо перезаписать его, использую функцию: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;call SaveReal(udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;, 0, “2.00”&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Либо записать их в другие ячейки: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;call SaveReal(udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;, 1, “3.00”&amp;#41; &lt;br /&gt; call SaveReal(udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;, 2, “4.00”&amp;#41; &lt;br /&gt; call SaveReal(udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;, 3, “5.00”&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Загрузка значений&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Для загрузки из таблицы используются функции с префиксом “Load” из списка предоставленного выше. Давайте напишем функцию для загрузки числа из прошлого примера и вывода его на экран: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;local real test &lt;br /&gt; set test=LoadReal(udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;, 0&amp;#41; &lt;br /&gt; call BJDebugMsg(R2S(test&amp;#41;&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Сначала мы указываем функции хеш-таблицу (“udg_Hash”), затем даём ссылку на объект (“GetHandleId(udg_Unit)”), а в конце номер ячейки (“0”), из которой мы хотим получить это число. После выполнения этой функции переменная “Test” должна стать равной “1.00” и на экране появится соответствующая надпись &lt;p&gt; &lt;b&gt;Проверка&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Что бы проверить занята ли ячейки или нет пользуются функциями: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedInteger&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedReal&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedBoolean&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedString&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns boolean &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;HaveSavedHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns Boolean&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;p&gt; В качестве аргументов принимаются хеш-таблица, хендл объекта и номер ячейки. Если запись в ячейке уже существует, то вернётся значение “true”, если же ячейка свободна, то функция вернёт значение “false”. Пример: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;if HaveSavedReal (udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;, 0&amp;#41; == true then &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call BJDebugMsg(“True”&amp;#41; &lt;br /&gt; else &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call BJDebugMsg(“False”&amp;#41; &lt;br /&gt; endif&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt; &lt;br /&gt; Удаление записи &lt;br /&gt; &lt;/b&gt; &lt;br /&gt; Бывают ситуации когда необходимо удалить запись из ячейки. Например, стереть запись, содержащую какое-либо число, и записать в эту ячейку ссылку на таймер. Для этого используются функции: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedInteger&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedReal&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedBoolean&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedString&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing &lt;br /&gt; native&amp;nbsp;&amp;nbsp;RemoveSavedHandle&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey returns nothing&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Примером очищения ячейки может служить код: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;call RemoveSavedReal (udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;, 0&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Как и в прошлом примере, в качестве аргументов, мы указываем хеш-таблицу, ссылку на объект и номер ячейки. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Полное удаление записей&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Последние 2 функции, которые мы с вами разберём, будут “FlushParentHashtable” и “FlushChildHashtable”. FlushParentHashtable позволяет удалить нам абсолютно все записи из хеш-таблицы. В качестве аргумента указывается только очищаемая хеш-таблица. После использования донной функции хеш-таблицу приходиться инициализировать заново! Пример: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;call FlushParentHashtable(udg_Hash&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;p&gt; А вот FlushChildHashtable нужна для удаления записей из одного объекта. Рекомендую использовать данную функцию, например при удалении юнита, так как даже есть вы удалите юнита функцией “RemoveUnit”, то его значения останутся в хеш-таблице. Пример: &lt;br /&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(udg_Unit&amp;#41;&amp;#41;&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; p.s: В 1 ячейке может храниться только 1 значение любого типа. &lt;p&gt; &lt;b&gt;Взрыв юнита&lt;/b&gt; &lt;p&gt; Примером использования хеш-таблиц может служить простой пример со взрывом юнита. Например мы хотим, что бы юнит взорвался после каста заклинания. Это очень просто скажите вы. Но если нужно чтобы он взорвался через 5 секунд после каста заклинания? Особо остроумные могут конечно использовать действие “Wait”, но работа с таймерами куда лучше, так как wait может повести себя абсолютно не предсказуемо, вплоть до того что действия после него просто не будут выполняться. &lt;p&gt; &lt;!--uzcode--&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeBlock&quot;&gt;&lt;div class=&quot;bbCodeName&quot; style=&quot;padding-left:5px;font-weight:bold;font-size:7pt&quot;&gt;Code&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;codeMessage&quot; style=&quot;border:1px inset;max-height:200px;overflow:auto;height:expression(this.scrollHeight&lt;5?this.style.height:scrollHeight&gt;200?&apos;200px&apos;:&apos;&apos;+(this.scrollHeight+5)+&apos;px&apos;);&quot;&gt;&lt;!--uzc--&gt;function Explode takes nothing returns nothing &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;local timer t=GetExpiredTimer(&amp;#41; //Получаем таймер, вызвавший данную ф-цию &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;local unit u=LoadUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t&amp;#41;,1&amp;#41; //Загружаем нужного нам юнита &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call ExplodeUnitBJ(u&amp;#41; //И взрываем его :&amp;#41; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call FlushChildHashtable(udg_Hash, GetHandleId(t&amp;#41;&amp;#41; //Удаляем записи таймера &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call DestroyTimer(t&amp;#41; //Обнуляем переменные и “разрушаем” таймер &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;set t=null &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;set u=null &lt;br /&gt; endfunction &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; function Trig_Explode_Actions takes nothing returns nothing &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;local timer t=CreateTimer(&amp;#41; //Создаём новый таймер &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;local unit u=GetSpellAbilityUnit(&amp;#41; //Заносим в переменную юнита-кастера &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;set udg_Hash=InitHashtable(&amp;#41; //Инициализируем хеш-таблицу, если ранее это действие не выполнялось &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call SaveUnitHandle(udg_Hash, GetHandleId(t&amp;#41;, 1, u&amp;#41; //Сохраняем ссылку на юнита “внутри” таймера &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call TimerStart(t, 5.00, false, function Explode&amp;#41; //Запускаем таймер &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;set t=null //Обнуляем переменные &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;set u=null &lt;br /&gt; endfunction &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; function InitTrig_Explode takes nothing returns nothing &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;local trigger t=CreateTrigger(&amp;#41; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( t, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST &amp;#41; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;call TriggerAddAction( t, function Trig_Explode_Actions &amp;#41; &lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;set t=null &lt;br /&gt; endfunction&lt;!--/uzc--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uzcode--&gt; &lt;br /&gt; Если вы уже не плохо знаете жасс и ранее использовали кеш, то для вас не составит труда понять как работает данный пример, ну а для новичков я сделал подсказки и пример, который вы найдёте во вложении. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Конец&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; источник &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://xgm.ru/forum/showthread.php?t=30742&quot;&gt;http://xgm.ru/forum/showthread.php?t=30742&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;right&quot;&gt;автор статьи: RazArt (irazart@gmail.com)&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>H_A_PK</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-465-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>функция GetLocalPlayer() От H_A_PK</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-462-1</link>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 14:38:23 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: Dansrobot&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: H_A_PK&lt;br /&gt;Количество ответов: 12</description>
			<content:encoded>Оглавление. &lt;br /&gt; ============================================= &lt;br /&gt; &lt;u&gt;1. Что такое GetLocalPlayer()? &lt;br /&gt; 2. GetLocalPlayer() и десинхронизации. &lt;br /&gt; 3. Игроки в JASS: &lt;br /&gt; 4. Основное использование GetLocalPlayer(). &lt;br /&gt; 5. Отсоединение хендлов. &lt;br /&gt; 6. Управление системой Редактора. &lt;br /&gt; 7. Обычное использование &lt;br /&gt; 8. Выполнение функций для отрядов. &lt;br /&gt; 9. Заключение.&lt;/u&gt; &lt;br /&gt; ============================================= &lt;p&gt; 1. Что такое GetLocalPlayer()? &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s41.radikal.ru/i092/1001/39/ec5b65d0c1fe.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; GetLocalPlayer() - одна из полезнейших функций common.j, однако также одна из опаснейших. GetLocalPlayer() - функция, которая запускает часть действий для конкретного игрока. Поэтому при правильном её использовании можно совершить действие для конкретного игрока, для остальных же это действие совершено не будет. &lt;p&gt; 2. GetLocalPlayer() и десинхронизации. &lt;br /&gt; GetLocalPlayer() - функция, которую можно назвать десинхронизирующей. Это означает, что она может вызывать десинхронизации. Десинхронизации - это ошибки, которые при коллективной игре могут отсоединять всех игроков от игры (исключением может быть локальный игрок). В этой статье я предупрежу вас об опасностях функции GetLocalPlayer(). &lt;p&gt; 3. Игроки в JASS: &lt;br /&gt; В JASS номера игроков имеют диапазон от 0 до 11, а не от 1 до 12. (0=1, 1=2, 2=3 и.т.д.). Поэтому, когда будете делать что-либо подобное: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i008.radikal.ru/1001/75/87ce413c74ea.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Помните, что игрок 7 в JASS - это игрок 8 в GUI-триггерах. &lt;br /&gt; Также часто встречаются следующие виды игроков: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i046.radikal.ru/1001/b6/6c97ba4ed39c.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Первый - это игрок, реагирующий на событие триггера, а второй - это владелец реагирующей на событие триггера боевой единицы. &lt;p&gt; 4. Основное использование GetLocalPlayer(). &lt;br /&gt; GetLocalPlayer() может совершать действие для определённого игрока, как было сказано ранее. А сейчас давайте посмотрим на простой пример блока GetLocalPlayer(): &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s58.radikal.ru/i159/1001/20/fe98213fb43c.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Давайте проведём то, что я называю разбором полётов. Мы разобьём функцию на части и покажем их определения. Затем скрепим определения и получим основной смысл функции. &lt;p&gt; function Test takes nothing returns nothing - Функция Test ничего не берёт и ничего не возвращает. &lt;br /&gt; if GetLocalPlayer() - Если игрок, у которого запущен этот триггер... &lt;br /&gt; == Player(0) then - ...это Игрок 1 (Красный), тогда... &lt;br /&gt; //actions - ...совершаем эти действия. &lt;br /&gt; endif/endfunction - Закрываем блок условия и блок функции. &lt;p&gt; Теперь давайте соединим все определения. Получим: &lt;br /&gt; Функция Test ничего не берёт и ничего не возвращает. Если игрок, у которого запущен этот триггер - это Игрок 1 (Красный), тогда совершаем эти действия. Закрываем блок условия и блок функции. &lt;p&gt; Отсюда следует, что действия, которые находятся в этом блоке запустятся только для Игрока 1 (Красного). &lt;p&gt; 5. Отсоединение хендлов. &lt;br /&gt; Сначала покажу вам пример: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s02.radikal.ru/i175/1001/fe/e7a3e95fcd85.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Это десинхронизирующий код, так как: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i037.radikal.ru/1001/0d/5f517036fb25.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Эта функция возвращает effect... &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s43.radikal.ru/i099/1001/fa/0fd9b28bcc49.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; ...а effect наследуется от handle. &lt;br /&gt; Это значит, что вы создадите хендл. Создание хендлов для игроков очень опасно и почти всегда ведёт к десинхронизации. Но есть и исключения. &lt;br /&gt; Существует специальная функция, которая называется &quot;Typecasting - Handle to Integer&quot;. Конвертирование хендла в целочисленную вернёт нам значение хендла. Итак, давайте посмотрим на функцию: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s54.radikal.ru/i144/1001/50/f2356a9f55c7.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Это простой трюк, парсер JASS проверяет только последнее значение return. Вот в чём состоит трюк - мы даём функции хендл, хотя на самом деле нужно дать ей целочисленную. &lt;br /&gt; Мы можем легко получить значение хендла, используя эту функцию. Если оно будет больше, чем 0х100000, то функция вызовет десинхронизацию при создании в блоке. После проверки многих хендлов вы можете получить значения типа 1048670 или 1048576... Чтобы проверить полученное значение, можно использовать что-то на манер этого: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s40.radikal.ru/i089/1001/3a/7f8b72a89bdb.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Скорее всего, функция вернёт число 99, если больше не будет всплывающих текстов. Некоторые хендлы не могут быть обнаружены, как обычные. Почему 0х100000? Это число, с которого начинаются хендлы, обнаруживающиеся нормально. (Может быть, я не совсем красиво сказал). &lt;br /&gt; Итак, если вы хотите создать боевую единицу (значение 1048576), то вызовете десинхронизацию, т.к. 1048576 &gt; 100000. (0х обозначает, что число измеряется в шестнадцатеричной системе) &lt;p&gt; 6. Управление системой Редактора. &lt;br /&gt; Скажем, вы хотите создать спецэффект для определённого игрока. Как вы это сделаете? Так, как описано ниже? &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://s03.radikal.ru/i176/1001/d4/78dfa25b36de.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;p&gt; Неверно! Вы не можете создать спецэффект, т.к. его значение 1048576 &gt; 100000. Но как тогда это сделать? Во многих случаях вам придётся что-то скрывать и показывать для определённых игроков. Не бойтесь, есть альтернатива! Спецэффекты не имеют функции скрытия&amp;#92;показа, такую функцию мы и сделаем. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i064.radikal.ru/1001/e1/0b44d162660b.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Мои поздравления, мы всё сделали правильно! Однако, тут тоже не всё так хорошо - есть шанс на то, что таблица строк десинхронизируется, именно поэтому лучше сделать так: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i011.radikal.ru/1001/b5/9c8898a2a494.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; 7. Обычное использование &lt;br /&gt; Скажем, у вас есть мультиборд, но вы хотите показать его только для конкретного игрока. Запомните, нельзя создавать мультиборд для конкретного игрока, у мультибордов нет строк-директорий, поэтому можно просто спрятать или показать его. &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i058.radikal.ru/1001/ed/7af3d83530bf.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; В результате мультиборд будет показан только красному игроку. &lt;p&gt; 8. Выполнение функций для отрядов. &lt;br /&gt; У применения функции к отряду тоже есть своя техника. Вместо того, чтобы снова и снова использовать GetLocalPlayer(), можно использовать функцию IsPlayerInForce(). Вот пример такого использования: &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://i066.radikal.ru/1001/90/075ba5240f0b.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; Видите эту функцию? toForce - это отряд, для которого вы показываете сообщение, а message - это показываемое сообщение. &lt;br /&gt; IsPlayerInForce() проверяет, есть ли игрок (аргумент 1) в нужном отряде (аргумент 2). Так как GetLocalPlayer() возвращает игрока (у которого в этот момент запущен триггер), можно проверить, состоит ли игрок в нужном нам отряде, затем применить действия к этому игроку. Триггер запустится для всех игроков, те, кто будут в нужном отряде, получат на экран сообщение, другие же не получат ничего. &lt;br /&gt; Эта техника полезна и может сэкономить много времени. &lt;p&gt; 9. Заключение. &lt;br /&gt; Теперь вы знаете, как показывать что-либо определённым игрокам. В GUI можно просто использовать команду &quot;Custom Script&quot;. Надеюсь, что статья вам помогла. Можете всё сами проверить и, конечно же, оставлять комментарии. &lt;p&gt; Автор: PurgeandFire &lt;br /&gt; Источник: &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://war3-fungamer.info/publ/21-1-0-22&quot;&gt;http://war3-fungamer.info/publ/21-1-0-22&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>Dansrobot</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-462-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>[НАРАБОТКА]Система туманов</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-461-1</link>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2010 13:15:10 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: туманы их смены.&lt;br /&gt;Автор темы: H_A_PK&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: H_A_PK&lt;br /&gt;Количество ответов: 4</description>
			<content:encoded>&lt;hr /&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:13pt;&quot;&gt;система туманов&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; В: что за система О_О ? &lt;br /&gt; О: Система смены туманна в зависимости от времени суток. &lt;br /&gt; Допусти: щас 5:00 то туман с синего начнёт плавно переходить в желтоваты, &lt;br /&gt; или 11:00 то с желтого переходит в беловатый и т.д &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; Плюсы: &lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerAz9Zwy&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerAz9Zwy&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerAz9Zwy&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerAz9Zwy&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerAz9Zwy&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerAz9Zwy&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerAz9Zwy&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerAz9Zwy&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerAz9Zwy&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://xmages.net/upload/fd270fc5.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://xmages.net/upload/4d22c40b.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;img src=&quot;http://xmages.net/upload/0e9ce2f4.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; &lt;li&gt; - Переход из одного цвета в другой идёт плавно, а не резко и тупо. &lt;br /&gt; &lt;li&gt; - Всё выполнено на ГУИ, так что разобраться будет не сложно (а зачем мучать джасс ?) &lt;br /&gt; &lt;li&gt; - Довольна красиво выглядит в игре. &lt;br /&gt; &lt;li&gt; - И ещё лично мой плюс т.к. имхо такая система нигде не помешает. &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; &lt;ul&gt; &lt;br /&gt; Минусы: &lt;br /&gt; &lt;li&gt; - На первый взгляд всё не понятно &lt;br /&gt; &lt;li&gt; - Нет файл readmy &lt;br /&gt; &lt;li&gt; - Триггер chat ненужен, удалите его. Автор поленился это сделать. &lt;br /&gt; &lt;/ul&gt; &lt;br /&gt; днём - белый &lt;br /&gt; вечером - красноватый &lt;br /&gt; ночью - синий &lt;br /&gt; глубокая ночь - вообще темень &lt;br /&gt; с утра раннего - синий &lt;br /&gt; утро - желтоватый &lt;p&gt; Правило использования: просто папку system скопируйте себе в карту. &lt;br /&gt; Ещё надо поставить в настройках галочку &quot;Создавать необходимые переменные&quot; (или както так) &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://depositfiles.com/files/996r18vte&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;скачать тут&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;автор системы H_A_PK aka N_A_P&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;hr /&gt;</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>H_A_PK</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-461-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Warcraft III World Editor</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-392-1</link>
			<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 16:02:55 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: &quot;Материал из Википедии — свободной энциклопедии&quot;&lt;br /&gt;Автор темы: Penoplast&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Penoplast&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Warcraft III World Editor — это официальный редактор уровней для игры Blizzard Entertainment — Warcraft III. &lt;p&gt; Редактор похож на StarEdit, прилагающийся к игре StarCraft, но редактор Warcraft III гораздо более мощный и функциональный, чем его предшественник. &lt;br /&gt; Отличия &lt;p&gt; Улучшения, в отличие от редактора уровней StarCraft включают: &lt;br /&gt; [править] &lt;br /&gt; Модификации редактора &lt;p&gt; Существуют также модификации WE с более широкими возможностями и удобным интерфейсом. &lt;br /&gt; JH (Jass Helper) — возможно использования кодировки vJass (Vexorian’s Jass). Создатель: Vexorian. &lt;br /&gt; WEU (World Editor Unlimited) — убирает лимиты количества многих игровых объектов. Создатель: PitzerMike. &lt;br /&gt; UMSWE &lt;br /&gt; Grimoire &lt;br /&gt; JNGP (Jass NewGen Pack) включает многие функции вышеназванных редакторов. Создатель: Vexorian. &lt;p&gt; Каждый редактор имеет свои достоинства и недостатки. Создатели карт так и не пришли к единому согласию, какой из редакторов содержит меньше ошибок и более удобен. Но среди опытных пользователей наиболее популярным является, несомненно, JNGP. &lt;p&gt; Вселенная Warcraft &lt;br /&gt; Игры		Warcraft	Orcs &amp; Humans &lt;br /&gt; Warcraft II	Tides of Darkness · Beyond the Dark Portal &lt;br /&gt; Warcraft III	Reign of Chaos · The Frozen Throne &lt;br /&gt; World of Warcraft	The Burning Crusade · Wrath of the Lich King · Cataclysm &lt;br /&gt; Прочие	Warcraft Adventures: Lord of the Clans · Warcraft: Heroes of Azeroth &lt;br /&gt; 	 &lt;br /&gt; Книги		Архив Warcraft &lt;br /&gt; (англ. Warcraft Archive)	Of Blood and Honor (2001) · Месть орков (англ. Day of the Dragon) (2001) · Повелитель кланов (англ. Lord of the Clans) (2001) · Последний Страж (англ. The Last Guardian) (2001) &lt;br /&gt; Warcraft: War of the Ancients Trilogy	The Well of Eternity (2004) · The Demon Soul · (2004) The Sundering (2005) &lt;br /&gt; Прочие	The Sunwell Trilogy (2005—2007) · Cycle of Hatred (2006) · Rise of the Horde (2006) · Tides of Darkness (2007) · Beyond the Dark Portal (2008) · Night of the Dragon (2008) · Ashbringer (2008—2009) &lt;p&gt; Вселенная	Описание мира · Расы мира · Персонажи мира &lt;br /&gt; Другое	World Editor · DotA · Tower defense</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>Penoplast</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-392-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Импорт моделей</title>
			<link>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-363-1</link>
			<pubDate>Sat, 23 Jan 2010 13:43:45 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://warcraft-3.moy.su/forum/39&quot;&gt;Вопросы по редактору World Editor&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Обучение&lt;br /&gt;Автор темы: Frozen_Panda&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: Frozen_Panda&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>Чтобы правильно импортировать модель в карту нужно проделать сделующее. &lt;br /&gt; 1)Заходим в менеджер импорта. &lt;br /&gt; 2)Импортируем в карту все файлы модели с расширение .mdx .mdl .blp &lt;br /&gt; 3).mdx и .mdl файлы можно поместить в любое место, но оди должны находиться в одной папке. Впринципе, можно оставить иъ в папке по умолчанию &quot;war3imported&quot;. &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:green&quot;&gt;Чтобы переместить нужно зайти в свойства файла в менеджере импорта, поставить галочку &quot;Нестандартный путь&quot; и указать свой путь.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; 4)Если файлов .blp нету то переходим к шагу 6 &lt;br /&gt; 5)Если есть, то открываем основной файл модели .mdx в блокноте. Нажимаем Ctrl+F, вводим .blp. Выделяются пути для .blp файлов. Имеено такие пути нужно им прописать в менеджере импорта. &lt;br /&gt; 6)Открываем редактор объектов, ищем нужного юнита. Выделяем его, выбираем справа &quot;Файл модели&quot;. Выбираем &quot;Нестандартный путь&quot; и вводим путь основного файла модели&quot;. &lt;br /&gt; 7) &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://war3-fungamer.info/smiles/bs.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;bs&quot;&gt; &lt;p&gt; P.S Основной файл модели в 99% случаях имеет имя типа &lt;br /&gt; название_модели.mdx &lt;p&gt; (только название)</content:encoded>
			<category>Вопросы по редактору World Editor</category>
			<dc:creator>Frozen_Panda</dc:creator>
			<guid>https://warcraft-3.moy.su/forum/39-363-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>